sábado, 23 de marzo de 2013

¿Qué hace que un juego sea bueno? - W. Kramer



¿Qué hace que un juego sea bueno?
Wolfgang Kramer
[ Traducido por ynaca a partir de la versión inglesa de Anne Kramer]
¡Los juegos son cuestión de gustos! El valor atribuido a un juego depende enormemente de las preferencias personales de los jugadores. A algunos les gustan los juegos con azar, a otros los juegos tácticos y otros disfrutan simplemente socializando con otros jugadores. En consecuencia, hay jugadores a los que les gustan los juegos basados en la reacción, las habilidades manuales, la memoria, etc. Sin embargo, la consideración de un juego como un buen juego o bien como un juego poco atractivo no depende completamente de las preferencias personales. Existen también algunos criterios objetivos que deben tomarse en consideración:

1. Originalidad
Toda novedad debería tener originalidad. Debería tener algunos elementos que nunca se hayan visto en un juego o que al menos no se hayan visto en esa determinada combinación.

2. Rejugabilidad
Un juego cuantas más ganas provoca de volverlo a jugar, mejor juego es. Para ello es importante que el desarrollo del juego pueda resultar lo más variado posible cada vez que es jugado. Un juego sin esta cualidad rápidamente se vuelve aburrido. Cada partida de un buen juego resulta tan excitante como la primera vez.

3. Factor sorpresa
Un juego debería esconder numerosas sorpresas. La repetición de las secuencias, el desarrollo y los eventos debería evitarse a toda costa.

4. Igualdad de oportunidades
Al inicio de un juego, todo jugador debería tener las mismas oportunidades de ganar  la partida. Concretamente, el jugador inicial no debería de tener ninguna ventaja ni desventaja respecto del resto de los jugadores.

5. Oportunidades para ganar
Una regla parecida se aplica para el final de la partida. Todo jugador debería tener, al menos teóricamente, la posibilidad de ganar hasta el final de la partida. La posibilidad puede ser realmente mínima pero debe existir.

6. Sin “efecto kingmaker”
Un juego pierde su atractivo si, en cualquier momento, un jugador que no tiene esperanzas de ganar puede de alguna forma determinar quién va a ser el ganador. Este problema aparece especialmente en los juegos estratégicos.

7. Sin eliminación temprana
Todos los jugadores deberían poder seguir jugando al menos casi hasta el final del juego. Ninguno debería ser eliminado hasta casi el final.

8. Sin tiempos de espera excesivos
Nada acaba con el interés de un jugador más rápidamente que los tiempos de espera muertos excesivamente largos en los entre turnos.

9. Control creativo
Todo juego que no esté basado en la suerte debería ofrecer a los jugadores la oportunidad de incidir en el desarrollo y la orientación de la partida. No hay nada más aburrido para un jugador que sentir que en vez de estar él jugando con el juego, el juego es el que 'juega por él'. Un buen juego debe plantear un reto al jugador.

10. Homogeneidad
El título, la temática, el formato, el diseño de un juego deben producir la sensación de algo unitario.

11. Calidad de los componentes
La resistencia, funcionalidad y atractivo visual de los componentes contribuyen enormemente al reconocimiento del valor de un juego.

12. Público objetivo y coherencia de las reglas
Los juegos difieren en cuanto al tipo de capacidades que exigen a sus jugadores. Algunos juegos requieren algunas habilidades especiales. En este sentido, es importante que el juego sea coherente con esto en sus reglas. Un juego de estrategia, por ejemplo, no debería estar influenciado de ningún modo por el azar. Imagina que un jugador elabora un plan, seleccionando una determinada secuencia de movimientos, y luego tiene que tirar un dado para llevarlo a cabo. Claramente, ambos conceptos de juego se mueven en direcciones contrarias.
Aunque parece lógico suponer que las reglas del juego sean coherentes, existen muchos juegos cuyo “público objetivo” de jugadores no está claramente determinado. A veces resulta difícil decir si un juego ha sido diseñado para jugadores interesados en la estrategia, el azar, alguna combinación de ambos o, tal vez, para los amantes de los juegos sociales.
Los juegos con azar deberían tener unas reglas simples y ofrecer pocas alternativas de acción o movimiento. Con ello deberíamos tener un juego de turnos cortos y acción rápida. En el lado opuesto, los juegos de estrategia deberían plantear una gran cantidad de posibilidades en cada movimiento. Esto permitirá a los jugadores poner en juego todas sus capacidades y la posibilidad de que un jugador llegue a convertirse en un maestro de ese juego. 

13. Tensión
Cada juego tiene su propia curva de tensión. Sin embargo, ningún juego debería prolongar los momentos donde la tensión del juego disminuye relativamente. La siguiente gráfica representa una curva de tensión normal:
 La gráfica representa un incremento lineal de la tensión del juego. El Juego A es preferible al Juego B porque comienza ya con un cierto grado de tensión inicial. Para lograr este efecto, se pueden reducir las fases de inicio demasiado largas y asegurarse de que los jugadores entren rápidamente en la parte más interesante del juego. Además esto conllevará como efecto deseado añadido la reducción del tiempo de partida.La siguiente gráfica representa  dos juegos con diversos picos de tensión:
El Juego A de la gráfica es un juego mejor y más interesante que el Juego B porque tiene una frecuencia más alta de picos y porque presenta caídas de la tensión menos acusadas.

14. Aprendizaje y dominio del juego
Seguramente  resulta beneficioso para un juego que tenga una preparación rápida, que sea fácil de aprender y que las reglas sean en la medida de lo posible claras y sencillas. Un juego también se beneficiará de la incorporación de elementos con los que los jugadores se encuentren familiarizados en la vida cotidiana. Estos elementos no tienen por qué ser reproducciones fieles, bastará con que se vea una cierta semejanza o que se dé una cierta familiaridad en el procedimiento. 
No todos los juegos tienen el problema de tener reglas complejas. Por lo general, existe una proporcionalidad directa entre las posibilidades que tienen los jugadores de influir en el desarrollo del juego y la predisposición de los jugadores para aceptar un reglamento complejo: [las reglas complejas sólo se justifican si éstas incrementan proporcionalmente el nivel estratégico del juego].

15. Complejidad e influencia
Los juegos cortos y sencillos deben tener un reglamento breve y sencillo. Por otro lado, los juegos complejos pueden permitirse tener reglamentos más complejos. Estos principios pueden ilustrarse con la siguiente gráfica:
 La posibilidad de influencia que el jugador tiene sobre el juego crece a lo largo del eje X, mientras que la complejidad de las reglas aumenta a lo largo del eje Y. Cuando situamos algunos juegos dentro de este sistema de coordenadas, rápidamente observamos, sobre la línea diagonal, el espacio vacío de la Zona 1. Todos los juegos se sitúan por debajo de la diagonal, en la Zona 2. La conclusión inmediata  es que los reglamentos complejos sólo resultan admisibles cuando van acompañados de niveles relativamente altos de posibilidad de influencia de los jugadores sobre el desarrollo del juego.
 
Reflexión final. ¿Los juegos buenos necesariamente tienen que tener éxito?
Desgraciadamente, no. Hay muchos juegos buenos e incluso muy buenos que han tenido poco éxito o ninguno. En Alemania, por ejemplo, se han hecho diversos intentos de comercializar el Twixt, el Acquire o el Focus y, aunque resulta triste de decir, lo cierto es que todos los intentos han fracasado.
Para que un juego tenga éxito no es suficiente con que sea simplemente un buen juego. El juego debe comercializarse de la manera adecuada. El marketing y la publicidad resultan claves, por más que tales estrategias de venta puedan hacer muy poco para promocionar un juego que no responda a los gustos existentes. Los ingredientes especiales para que un juego logre formar una avalancha de jugadores y entretener a la gente durante años puede que sean que salga 'en el momento adecuado', intuición y suerte. Ni en un millón de años podría haber previsto el enorme éxito de juegos como Trivial Pursuit, Magic: El Encuentro o Pokémon.
Este artículo no intenta enseñarte cómo crear un buen juego. Más bien, de lo que se trataba era de establecer un marco de referencia sobre el tipo de características que un buen juego debería tener.
Las siguientes dos ideas expresan mucho mejor las cualidades de un buen juego: Un buen juego nos acompañará toda la vida. Un buen juego nos hace desear volver a jugarlo.  “Sí, la felicidad es el deseo de repetir” – Milan Kundera.

[ Traducido por ynaca a partir de la versión inglesa de Anne Kramer ]

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